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《回忆之旅》:五人团队的七年坚守
2017年,凭借独特原创手绘美术带来的视觉效果,一款名为《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为彼时“苹果最佳设计奖”的获得者。之后它也继续包揽了包含谷歌“杰出独立游戏奖”在内的多个当时大奖。
但鲜少有人知道,游戏背后的维也纳开发商Broken Rules,在过去的七年间其实已经连续研发失败了4款游戏。
2009年,当时还是大学生的Felix Bohatsch、Jan HaCKl和Peter Vorlaufer创作了《And Yet it Moves》并成立了公司。不过直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,Broken Rules的五人组才算正式成形。
虽说此前已经失败了四次,但他们都不愿意轻易放弃成立了多年的团队。无奈只能决定把工作室化整为零,转为创意社区形式的松散结构。好在之后他们也获得了来自日本发行商DeNA的帮助,既然有了钱自然也要将创意贯彻到底了。
不过为了避免重蹈覆辙,Bohatsch这次决定初期只和美术总监Clemens Scott两人合作研发。也正是这个决定,让《回忆之旅》获得了全球玩家和多个平台的认可。
灵感本天成,妙手偶得之。源自一次在朋友家无意间看到了雾霭中山峰的照片,让Bohatsch突生灵感。再联想起自己对于游戏创作热情与家庭生活之间的矛盾,不由得让他选择以家庭为主题,打造一款治愈系游戏——《回忆之旅》应运而生。
作为一款冒险解谜游戏,《回忆之旅》讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事。在这个过程中,玩家需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚。
相比于温馨的剧情,游戏美术显然更令人关注:游戏采用了颇为标志性的2D手绘美术,当玩家在游戏中体验和移动时,却又能感受到3D游戏般体验。而必要时,画面色彩也会从柔和转为醒目,色调则从暗黑转换为阴郁。不出意料,这份堪称艺术品的游戏之后也在Busan Indie Connect获得了美术成就奖,成为2017年App Store多个国家的年度iPad游戏。
《阿尔托的奥德赛》:艺术范跑酷
严格来说,《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》其实并非初次成功。早在游戏上线三年前,前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得过苹果“2015年度游戏”等多个奖项。
彼时,这款由加拿大团队Snowman和从未做过游戏的美术师Harry Nesbitt合作研发的游戏,不仅拿到了业内多个大奖,还拿到过89国iPhone付费榜冠军,实现了名利双收。而在2018年推出的续作——《阿尔托的奥德赛》也再次获得成功,获得了App Store全球150多国的首页大图推荐、进入78国的iOS付费榜TOP10。
值得一提的是,该游戏在iOS平台采取付费模式,而安卓平台则选择了免费+内购模式。对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合,核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥。”这也是iOS采用付费制的初衷。
“主要原因是我们听很多独立游戏开发者同行表示,安卓版本付费率很低、大概只有2%;而且从平台收入占比来说,安卓只有iOS版本收入的5-15%。”Cash曾在采访中表示,除了付费率不高外,《奥德赛》的安卓版本之所以采取免费,更大程度上是因为不同地区的经济发展程度有差别,
《机械迷城》:天然的艺术基因
2009年,一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖。而后在2011年9月,这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本。
游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡。而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进。当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法。
不过比起游戏本身,这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注。和很多游戏工作室不同,该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家。
据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏。1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏。之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影。
2003年,刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky,创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏。直到2005年,Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin。此后该工作室的扩张一直非常慢,不过大部分成员也都与艺术相关。
也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计。先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果。虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新。
《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学
今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意。
事实上,游戏之所以特别,很大程度源自其别具一格的意识流双线叙事方式。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每个章节开头对宇宙理论的描述和对物品的说明外,游戏没有任何其他的文本,也几乎没有对话,相反,所有内容都是通过动画和隐喻来推断的。玩家更多的是做为一个旁观者的姿态在随着剧情的发展而跟进。
而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特,简约又透出一种神秘感,看起来别具一格。游戏全程几乎只有黑白两种色调,并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成。
颇为意外的是,这个简笔画的艺术风格其实是在手绘基础上使用UE4进行了3D渲染。在玩家的传统印象中,虚幻引擎本来是用于更加写实的画面风格上,这种反传统的美学设计造成的反差感,也给游戏的画面表现效果上带来了相当惊人的艺术张力,同时在全新技术加持下的“独立游戏”画面,已经完全不再有那种小作坊的粗糙感。
果不其然,这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名,分别是音频卓越奖,叙事卓越奖,视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖,可谓是赢得满堂彩。
《画中世界》:耗时五年,1人开发演绎诡秘之美
单枪匹马研发五年后,个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》。
有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏。在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作。
秉承着对游戏内艺术元素的追求,Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发。这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说,无疑带来了技术、资金上的难题。
不过他依旧坚持自学编程,并用了5年的时间做研发。最终,游戏里除了音效和音乐以外的工作,包括所有的作画都是由他一人完成。尽管游戏时长较短,但整体上依旧可以称为一件充满层层谜题的艺术品。很快,游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名,还得到了不错的收入。
事实上,同当时的很多开发者一样,Roberts制作游戏的契机来源于2008年Jonathan Blow设计的动作解谜游戏《时空幻境》。
那时还在一家小型的软件公司工作的Roberts拥有着充足的业余时间,正是在《时空幻境》新颖设计的启发下,他萌生了做一款自己游戏的想法。
因而在2011年,《画中世界》的雏形诞生了。其中游戏名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字,不属于任何语言。紧接着第二年,Roberts把《画中世界》试玩演示放到了IndieCade的展位上,并获得了最佳视觉设计奖。
有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏。在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作。
可谁知这一等,就是5年。
对此后来他也解释道,由于画技不断提升,导致自己需要不断重绘原先已经制作好的插图,工作进度不断落后。尽管工作量巨大,但他也依旧坚持不扩张团队。“我可以与另外两三个人一起做研发,但绝不会扩张成为一个工作室那么大的团队,虽然把公司做大很让人兴奋,但这样我的优势就没了”。
虽说这不仅导致了游戏研发周期的大大延长,还给他本人带来了生活上的困难,但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力。
《Townscaper》:手绘风“解压神器”
去年7月,曾研发《绝境北方(Bad North)》的瑞典独立开发者Oskar Stålberg推出新作《Ttownscaper》,一度同时出现在SteamDB热门榜与流行榜首位。
该作延续了Oskar的一贯风格,以《绝境北方》般简约手绘画风为游戏定调。游戏整体采用了简约明亮的美术风格,画面色彩搭配相比前作《绝境北方》更为艳丽,给人的视觉感受也更为强烈。
可以发现,从《绝境北方》开始,Oskar的游戏玩法几乎都和“程序生成”有着很强的联系。
其实早在《Townscaper》诞生之前,Oskar就在Steam热门应用wallpaper上设计了一个桌面壁纸小游戏——《星球生成器》。让玩家可以通过选取、点击在短时间内自有创造星球,而这正是《Townscaper》玩法的创意原型。
而《Townscaper》最初则是在2019年9月开始研发的。研发期间,Oskar也曾于自己的网站先行放出《Townscaper》试玩版本。彼时Oskar已为游戏设计了378种模板,受到了玩家间一致好评。
在如今的整个建造过程,玩家只需用鼠标点击就能完成选色、建造、擦除、转换视角等一切操作,并不需要额外的多余操作。之后的建筑演变则交给《Townscaper》的底层算法来实现,算法会根据不同的配置自动地将这些色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁以及后院等。
值得一提的是,Oskar也没有因此忽略画面的细节表现:得益于对真实的物理碰撞和动作,《Townscaper》中无论掉落石块所溅起的水花、涟漪,亦或是不断变化的潮水,都表现得栩栩如生。
《Gris》:TGA钦点的治愈之作
初见的第一眼,你就会被它迷住。这句话用来形容西班牙独立游戏工作室Nomada开发的平台跳跃类游戏《Gris》,可谓再贴切不过。
不单是每一帧都能当桌面的唯美画面,游戏仅通过简单的玩法,便能让玩家感受到血腥暴力外的温柔与治愈。全程没有BOSS战,也没有死亡,顺畅的游戏感受好像体验了一场电影,而《Gris》自然也获得了The Game Awards 2019“年度最佳影响力”奖项。
这场美妙故事的开头,要追溯到Adrian cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞罗那的相遇,那时三人一拍即合随即成立了Nomada Studio。
之后受艺术家Egon Schiele影响下,游戏设计师Conard Roset参考了《旺达与巨像》的建筑风格、《风之旅人》的极简主义;以及《千与千寻》、《幽灵公主》等电影中的角色设计,最终创作出了这款惊艳全球玩家的《Gris》。
“Gris”——这个词在西班牙语中其实是灰白的意义。而Adrian Cuevas也表示,最初Conrad的想法便是创造一个失去光芒、没有色彩的灰白世界。不过随着探索、冒险而变得丰富饱满是一个很吸引人的点子,之后团队在色彩方面也就投入了三年之久。
不难发现,游戏使用大量极简元素构建强烈的画面感、空间感,用简简单单的三角形、正方形、长方形、半圆形……加上渲染的色彩组成整个画面,而空白部分及时不用过多点缀,便会使你沉浸浓浓极简美中。
作为一款平台2D解密游戏,《Gris》操作也不复杂,玩家初始只需要操控四个键位控制Gris上下左右进行收集星辰,打通Gris通往内心的桥梁。
游戏分为五个阶段:否认、愤怒、谈判、沮丧、最后是接受,这也恰好对应人面对悲伤的五个过程。随着玩家向内心不断的前进,世界颜色也会越来越多,红色、蓝色、绿色、黄色……这些颜色从Gris的内心逐渐释放,最后填充整个屏幕。其实颜色正代表了Gris的状态,从满是愤怒充满绝望,到最后色彩缤纷、生气盎然。
故事结尾Gris的世界五彩斑斓,支离破碎的雕像也拼接在一起,Gris战胜了心魔,重新开始了歌唱。
《奥日与精灵意志》:延续前作的绚丽和高颜值
对于横版解谜游戏爱好者而言,由Moon Studios GmbH研发的《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生。游戏发售一周就收回了开发成本,光是在Steam平台就获得1200万美元以上的收入(人民币7800万元),还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖。
而在五年后,更深度的“高颜值”续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》上线。
《奥日与精灵意志》依旧是一款平台动作游戏,用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事。不过与前作相比,新作更大、更深度,也更令人满足,甚至外媒称之为“令人惊喜的大作”,发售首日便迅速登上Steam畅销榜首位。
同前作一样,《奥日与精灵意志》画面依旧令人惊艳,就像是在吉卜力电影的基础上将“唯美”更进一步。不过相比之下,续作则通过关卡和设定带来了更多元化的视觉风格,发现前所未见的最美沙漠和水域。
连续两款产品保证精美视觉效果的背后,很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的远程工作模式。
游戏总监Thomas Mahler就曾表示,真正优秀、有着10年或者15年经验的开发者往往已经有了家庭,“让他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的”。
据Mahler透露,远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的,但最终尝试之后,团队成员们发现这样做行之有效,而且可以让工作室成员找到顶级人才。“我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂,我们给出丰厚的薪水,而且不用他们离开家去工作,这种做法帮我们吸引了大量优秀人才”。
如今,Moon Studios GmbH的团队分布在全世界43个不同的国家。得益于放弃地域束缚,Mahler才得以打造一个精英团队、以及一款款风格独特的奥日系列产品。
《Florence》:是爱情,更是场电影
2016年,《纪念碑谷》风头正盛、拿奖拿到手软之时,前《纪念碑谷》制作人、主策划王友健却在2016年选择离开Ustwo回到澳大利亚。之后耗时22个月,他与三位朋友创立Mountains工作室并研发了第一款手游《Florence》,在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖。
没有打怪升级、没有刺激音效,《Florence》仅是一款手绘风格的剧情向游戏,玩家通过亲密的旁观者视角,只需要完成一些简单而又富有新意的操作,即可深入跟随整个故事从开始到结束,见证女主人公弗洛伦斯和大提琴手克里什(Krish)一段朴实且真挚的爱情故事。
基于典型的现代欧美童话绘本风格,游戏给予人轻柔、温馨的体验,没有激烈的棱角,线条也稍有些手绘的弯弯曲曲,更富有一种童话世界的非真实美感。
而王友建也曾透露,《Florence》叙事受到《暖暖内含光》、《和莎莫的500天》等爱情电影的启发,在游戏中大量运用了电影镜头,巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分。
游戏正是通过明暗运用得当、黑白与多彩妥善交替的美术,让温和的画风也有效地承载起了伤感情绪叙述的职能,同时在情绪需要转变时更换颜色达到预期效果。再加上升华故事情感、契合场景的背景音乐,营造了沉浸式气氛、先锋的交互方式。
一般来说,对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,甚至还因此经历过从头再来。也正是这样的坚持,才能在没有对白的情况下,通过视觉元素、颜色和音乐来表达感情,引起大多数人的共鸣。
《纪念碑谷》:视觉艺术之美
2014年,英国开发商Ustwo推出解谜手游《纪念碑谷》。这款以埃舍尔“不可能图形”为灵感创作的手游,凭借精美的艺术设计,一度获得过多项年度游戏大奖以及苹果2014年度最佳手游的荣誉,并成为2015年GDC大会上开发者选择奖最大的赢家。
在视觉错觉和不可能几何体的基础上,这款解谜游戏自上线之初就获得了全球玩家的喜爱。据悉,游戏第一周就实现了收支平衡,4个月突破100万下载,第一年的收入超过了600万美元(两年收入破9400万元)。之后截至2016年8月,游戏累计收入已达1438万美元(约合9400万元人民币)。
当时还是游戏制作人、主策划的王友健提到,自己一直都希望做一款和建筑学相关的游戏。
虽然喜欢观察世界各地的庙宇、城堡以及不同的文化建筑,但却从来没有做过一款以建筑为主题或者主要功能的游戏。“有一天我盯着MC埃舍尔的一幅画看的时候,真正让吸引我的不是‘不可能图形’,而是这个放置在虚空环境之中的建筑,底部有一个角色。”
与此同时,王友健还发现了VEctorpark在2009年发布的《Windosill》。游戏中玩家要做的就是通过不同的场景把汽车指引到出口处,游戏的动画、点击操作都带来不少的乐趣。“我发现这款游戏的创意很好,它并不依赖玩法和困难的解谜,而是专注于美术和互动。”正是这两个关键契机,造就了《纪念碑谷》最初的构想。
值得一提的是,其实研发一开始并没有考虑加入“不可能图形”的因素。但在具体制作的过程中,制作组发现很多的东西都没办法按照真实的物理方式进行连接。在得到了技术方面的肯定后,游戏研发转为展示让空间中建筑不同部分之间互动,且不移动摄像头就可以实现无缝连接。
另一方面,研发团队最初认为,如果要创造探索感则需要在玩游戏的时候进行缩放、移动摄像头探索环境。不过思索再三后,制作组更看重构图在《纪念碑谷》美术设计中的重要性,最终决定放弃缩放功能保证构图的美感。而在之后的测试中,玩家的确更关注的是画面表现力。
之后的故事想必所有人也都了解了,这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应。凭借其本身精美的视觉设计,《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品”。
也都了解了,这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应。凭借其本身精美的视觉设计,《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品”。
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