聚仙游戏排行榜(聚仙游戏攻略)
在云天河、韩菱纱和柳梦璃等角色之后,国产RPG游戏中鲜少再有游戏角色能够让玩家如痴如醉。这种情形持续了几年,终止于2010年。这一年,两个游戏角色名字跃然而出,男的名字叫百里屠苏,女的名字叫风晴雪,他们成为了国产RPG后来的王者之一,也是近几年来知名度传播最高的新RPG游戏角色。
百里屠苏和风晴雪出自《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》,为一号男女主角。角色和故事将这个游戏推向了新的高峰,“古剑奇谭”系列进而成为了中国国产“剑”系列的新成员。此前,国产三剑分别是“轩辕剑系列”“仙剑奇侠传系列”和“剑侠情缘系列”。
《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》首版海报之一,图中角色为百里屠苏和风晴雪CP
2010年是《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》正式发售的年份。往前追溯三年,则是开发商烛龙成立的日子。2007年,一批国产单机游戏人自主创业,在上海拥有了自己的独立办公区,继而开始了“古剑奇谭”IP的创造。这批单机人来自于此前大卖的《仙剑奇侠传四》团队。
▌从三剑变四剑
中国原创游戏百花齐放的第一个年代是上个世纪的90年代。那个年代出产的国产游戏几乎支撑了整个中国游戏发展史,无论是后来的网络游戏时代还是手机游戏时代,这些上个世纪的名字仍然活跃在一线。
其中,最绕不开的名字是“国产三剑”。
1990年的《轩辕剑》,1995年的《仙剑奇侠传》,1997年的《剑侠情缘》,这三款游戏被合称为“国产三剑”。因为名字中都有一个“剑”字,剑也是中国人认为最君子的冷兵器。另一方面,则是因为这三款游戏开创了中国原创游戏中“角色扮演”部分最优秀的剧情代表。
因为“国产三剑”的名声过大,一段时间里,部分玩家对于国产单机的认知便是“讲故事的游戏”,关注点绕过了“游戏性”。但其实,同时代的游戏中还有不少如《流星蝴蝶剑.net》一般具有优秀游戏性的游戏。
烛龙初始团队从《仙剑奇侠传四》的项目中走出来之后的第一个单机项目便是《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》,一脉相承于其团队最擅长的“讲故事的RPG”。以仙侠和武侠这些中国人骨子里刻印的文化传统构建柔情,是“剑系列”最大的特点。
《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》女主角风晴雪结局
“我愿意代替他的双眼,看尽繁花似锦云卷云舒。我愿意成为他的双脚,踏遍天涯海角山川万里。”这是游戏尾声时,风晴雪的一句台词,被游戏玩家奉为经典。短短的两句话所说的是百里屠苏化为永世无法轮回的荒魂后,两个人爱情的短暂结局。
情爱故事或是家国故事,是“剑系列”的构建执念。一脉相承的《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》也因此跻身其中,成为了“国产四剑”之一。
跻身这一行列,所带来的是“古剑奇谭系列”的持续可行性。
▌网络版的波折
烛龙是网元圣唐的子公司之一。网元圣唐成立于2009年,在成立之初拥有一个网络游戏子公司。这一点和其他的单机游戏母公司略有不同,2009年是中国网络游戏最红火的年份之一,自然地也会对网络游戏有所布局。
第一款网络游戏叫做《聚仙》,和“古剑奇谭”一样所讲述的是另外一个华夏上古文化的故事背景。从这里看,网元圣唐是拥有网络游戏运营背景的,而并非大部分人常规认知下单机游戏研发和发行商。
第二款网络游戏正是《古剑奇谭网络版》,这是“古剑奇谭系列”的首款网游化产品。时间点在2014年多款大作爆棚期前后,很显然当时的网元圣唐有着雄心。
图:截自《古剑奇谭网络版》
首版的《古剑奇谭网络版》完整地暴露了其雄心,一脉相承于IP系列的文化玩法,还有极力打造的搓招战斗系统,以及起初就打算以“时间收费”来运营的模式。
《古剑奇谭网络版》最终版本时长收费采取0.6元/时
2014年,我们曾专访了当时的《古剑奇谭OL》的运营负责人。根据当时的采访内容,彼时《古剑奇谭OL》已经定性了做“传统MMO”而不做“纯ARPG”的类型,而当时其极其坚定地宣称“说了时长收费就绝不免费”的态度在如今看来态度之坚决鲜少出现在同类游戏中。
如今的2018年,《古剑奇谭OL》已经开启了不删档测试,也正式开始了商业化的时长收费。细细看来,当年对于游戏定性的态度,即使在游戏测试历程中几经生死的波折之下,仍然未曾改变过。
图:截自《古剑奇谭网络版》实机
在这场多玩首次对《古剑奇谭OL》项目进行专访的对话中【查看资料】,当年许下的承诺几乎全部兑现,还有唯一一个应该也会很快——“希望第一次商业运营能创佳绩”。
图:截自《古剑奇谭网络版》山水画风格地图
▌再见风晴雪
在前几日上线的《古剑奇谭三》的试玩版中,我们看到了久未谋面的一位角色,风晴雪。这个在首代作品中引起了玩家热爱的游戏角色在随后的二代作品和网络版中均几近销声匿迹。首代的故事似乎已经走了很远。但《古剑奇谭三》中的再现,则是将目前位置“古剑奇谭系列”的四款游戏正式串联了起来。
出现在《古剑奇谭三》中的风晴雪,图截自游戏
《古剑奇谭网络版》的时间定位在《古剑奇谭二》的几十年后,在《古剑奇谭三》之前。而《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》作为首代作品更是远古时期。
我们在梳理烛龙和古剑奇谭的历史中,很轻易地就梳理出来了其发展脉络的两个重点主线。第一个是在公司成立之初许下的承诺的完成。烛龙在成立公司之初便承诺做一个“中国传统文化传承的大世界故事”,从首代作品到三代作品,历经四款产品,这条故事线正式在三代作品给予了具象化的抱合。第二个则是产品的游戏性迭代。首代作品延续的是国产RPG擅长的回合制系统玩法,二代作品更迭了系统成为了半即时制系统,网络版对引擎和即时战斗进行了长达几年的打磨,在2018年推出的《古剑奇谭三》则是完全的即时战斗RPG游戏。整体的游戏性上的迭代快速,没有一个国产RPG研发公司能够媲美。
可以说,烛龙的研发历史中,没有对于产品的过多缀余步骤,每一个脚印都是革新和进步。
在《古剑奇谭三》的试玩版直播中,许多玩家惊艳于“风晴雪”的再现,也许在完整版中还会出现百里屠苏。那这些具象于角色的惊喜在我看来,还有更深层次的东西,再见风晴雪,再见的还是国产RPG的重新抱合和革新进步。
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